Một cuộc khủng hoảng là một bước ngoặt! Sự kiện Esports toàn cầu 2020

Mặc dù thế giới đang nằm dưới cái bóng của dịch covid-19,nhưng cuộc khủng hoảng này cũng đã mang lại một bước ngoặt lớn

Mặc dù thế giới sẽ phải chịu ảnh hưởng nặng nề của đại dịch covid vào năm 2020,nhưng cuộc khủng hoảng cũng đã mang lại một bước ngoặt.Ngành công nghiệp thể thao điện tử toàn cầu đã tăng tốc cải tổ và chuyển đổi để đối phó với dịch vụ thể thao điện tử đang dần trở thành độc lập khỏi ngành công nghiệp game và một lượng lớn tiền nóng đã dồn vào Trung Quốc và các thị trường mới nổi như Đông Nam Á, Châu Âu và Hoa Kỳ, những thị trường đã trưởng thành, thậm chí đã xuất hiện tổ chức thể thao điện tử thuần túy đầu tiên trên thế giới niêm yết trên thị trường chứng khoán. Năm ngoái, một số lượng lớn các đội thể thao điện tử đã hoàn thành IPO hoặc nhiều đợt cấp vốn, tượng trưng cho ngành thể thao điện tử đã dần tìm ra phương thức và hướng kinh doanh lợi nhuận cho riêng mình, và sẽ phát triển mạnh mẽ trong tương lai.

1. Tổ chức thể thao điện tử được niêm yết cổ phiếu đầu tiên trên thế giới-Astralis

Astralis là một đội thể thao điện tử Đan Mạch được thành lập vào tháng 1 năm 2016, khi nó được thành lập bởi công ty khởi nghiệp RFRSH Entertainment ApS của Đan Mạch.Astralis hiện có “CS: GO”, “FIFA”, “Liên minh huyền thoại” và các đội thể thao điện tử khác, cũng như một số nhà sáng tạo nội dung Đan Mạch.

Tập đoàn Astralis thông báo vào ngày 9 tháng 12 năm 2019 rằng tập đoàn đã hoàn tất mọi thủ tục niêm yết trên Nasdaq Nordic.Sau khi hoàn thành IPO, nó chính thức trở thành tổ chức thể thao điện tử đầu tiên trên thế giới được niêm yết công khai trên thị trường chứng khoán.Vào thời điểm đó,tập đoàn Astralis đã tung ra đợt IPO với giá 8,95 Kroner Đan Mạch (DKK) trên mỗi cổ phiếu và cuối cùng đã đạt mức 77,55%. Tổng cộng 150 triệu Kroner Đan Mạch đã được thu về cho tập đoàn Astralis bằng tiền mặt.Là tổ chức thể thao điện tử được niêm yết công khai đầu tiên, Astralis Group phải tiết lộ chi tiết tình trạng hoạt động của mình cho công chúng đầu tư, đồng thời cho phép các nhà đầu tư trong lĩnh vực phi thể thao điện tử nắm rõ hoạt động của đội.

Tuy nhiên, do sự xâm nhập bất ngờ của đại dịch covid trên toàn thế giới, và những tổn thất nghiêm trọng ở châu Âu, lực lượng chính đội “CS: GO” của Astralis Group gần như không có game nào để chơi trong suốt một năm, và nó khó thực hiện các hoạt động ngoại tuyến.Hiệu suất doanh thu tổng thể đã bị ảnh hưởng rất nhiều.Theo báo cáo tài chính nửa đầu năm 2020 do tập đoàn Astralis công bố vào tháng 9, tập đoàn Astralis nhận được tổng doanh thu 20,4 triệu DKK trong nửa đầu năm 2020, giảm 6,4 triệu DKK so với nửa cuối năm 2019, và lỗ 30,2 triệu DKK chỉ trong nửa đầu năm 2020.Theo báo cáo tài chính, số tiền nhận được từ các nhà tài trợ trong năm nay có tăng nhẹ, nhưng thu nhập từ tiền thưởng cạnh tranh giảm làm giảm khả năng mở rộng doanh thu của Astralis.

Đội Astralis của Đan Mạch đã trở thành tổ chức thể thao điện tử đầu tiên trên thế giới được niêm yết chính thức trên thị trường

<img src=”esport-pandemic-02.jpg” alt=””>

2.Dịch covid-19 đã gây ra sự đình chỉ thi đấu trong phạm vi quy mô lớn

Vào tháng 12 năm 2019, trường hợp nhiễm dịch covid được xác nhận đầu tiên được phát hiện ở Trung Quốc và càn quét thế giới vào năm 2020.Đây có thể nói là một tin bất lợi nghiêm trọng nhất trong ngành thể thao điện tử trong năm ngoái.Kể từ cuối năm 2020, bao gồm “DOTA 2” TI International Invitational, “CS: GO” ESL One và “EVO” (ban đầu được lên kế hoạch đổi thành thi đấu trực tuyến,sau đó, nó đã bị hủy bỏ hoàn toàn do vụ bê bối tình dục của Joey Cuellar, chủ sở hữu của EVO).Arena of Valor  AWC World Cup và các sự kiện hàng đầu khác, cũng như nhiều trò chơi ngoại tuyến quy mô vừa và nhỏ đã bị hủy bỏ do dịch bệnh, vì vậy người chơi đã mất đi giai đoạn quan trọng nhất.

Sau cú sốc dịch covid hồi đầu năm, hầu hết các sự kiện thể thao điện tử đã được chuyển sang thi đấu trực tuyến. Tuy nhiên, sự chậm trễ trực tuyến do các cuộc thi trực tuyến, tính công bằng cạnh tranh và sự kiện xuyên lục địa gây ra đã ảnh hưởng nghiêm trọng.Hơn nữa, việc không có khán giả chứng kiến ​​cuộc thi cũng gây thiệt hại nặng nề cho ban tổ chức sự kiện và các đội.Năm nay, bao gồm công ty mẹ của “Overwatch” Toronto, OverActive Media, đội Canada Team Reciprocity, công ty mẹ MSG Sports và các công ty khác đã công bố kế hoạch sa thải với các quy mô khác nhau. Vào tháng 11, ESPN thông báo rằng họ sẽ sa thải 300 nhân viên,trong số đó, bộ phận thể thao điện tử, bao gồm cả nhà báo nổi tiếng Jacob Wolf, đã cho nghỉ việc toàn bộ nhân viên.

3. Thể thao điện tử “Liên minh huyền thoại” (LOL) tái sinh

Giống như các dự án khác, thể thao điện tử “Liên Minh Huyền Thoại” cũng bị ảnh hưởng nặng nề bởi đại dịch covid.4 giải đấu lớn của “Liên Minh Huyền Thoại” là LPL, LCK, LEC và LCS đều buộc phải hoãn thi đấu do dịch bệnh nghiêm trọng trong nước và cuối cùng họ buộc phải chuyển đổi. Không có khán giả, các trò chơi đóng cửa hoặc thậm chí là trò chơi trực tuyến hầu như không được tiếp tục chơi.Tuy nhiên, với việc từng bước kiểm soát dịch bệnh ở Trung Quốc, giải vô địch thế giới “Liên Minh Huyền Thoại” được tổ chức tại Thượng Hải, Trung Quốc năm nay cuối cùng đã mở cửa thành công 6.312 khán giả chứng kiến ​​khoảnh khắc kinh điển của LCK giành lại chức vô địch sau 2 năm trôi qua, trở thành một trong số ít môn thể thao điện tử thành công trong năm nay thi đấu ngoại tuyến. Do ảnh hưởng của dịch bệnh,trận đấu mùa xuân LPL 2021 ban đầu dự định tiếp tục mở cửa giới hạn khán giả đến xem trận đấu, nhưng gần đây, với sự trở lại của dịch bệnh ở Trung Quốc, trận đấu sẽ lại quay trở lại với những trận đấu kín không có khán giả.

“League of Legends” cũng đã trở thành một trong số ít các giải đấu thể thao điện tử trên thế giới vẫn tổ chức các trận đấu thường xuyên vào năm ngoái. Tận dụng lợi thế của các giải đấu ban đầu như “CS: GO”, “DOTA 2” và “Fighting Attack “, nó chỉ có thể thi đấu lẻ tẻ hoặc trong trường hợp mật độ thi đấu giảm mạnh, thể thao điện tử” Liên minh huyền thoại “tiếp tục thu hút được sự chú ý về mặt thời sự và cuối cùng đã đạt được số lượng người xem cao nhất trong World Series với gần 45,95 triệu người xem và trung bình 23,04 triệu người xem mỗi phút.  Giải đấu LCK cũng đã trở thành giải đấu ruy băng phổ biến nhất trong số tất cả các giải đấu ở tất cả các dự án trên khắp thế giới vào năm ngoái. Tổng số giờ xem trong năm đã vượt 136 triệu giờ, vượt xa các giải đấu thể thao điện tử khác.

"Liên minh huyền thoại" đã trở thành một trong số ít các sự kiện thể thao điện tử có thể ra mắt khán giả theo dõi trận đấu vào giữa năm 2020

4.”Liên minh huyền thoại” bốn bộ phận chính đều là liên minh

Được thúc đẩy bởi xếp hạng và những lợi ích mang lại từ chức vô địch thế giới của LCK, nhượng quyền thương mại LCK đáng lo ngại trước đây đã đạt được mục tiêu của mình với kết quả tốt hơn. Có tới 21 đội chính thức đăng ký tham gia LCK, điều này cuối cùng đã thu hút được nhà lãnh đạo ngành công nghiệp thực phẩm của Hàn Quốc là Nongshim Co trực tiếp mua lại đội DYN và đổi tên thành “NS RedForce” để tham gia liên minh mới, bao gồm SB, Các đội như BRO và DWG cũng đã thu hút được sự tài trợ danh hiệu của các công ty lớn như Kia Motors, Yakult Co, Ngân hàng Quốc gia KB (Kookmin Bank), v.v.

Richard Wells, chủ sở hữu của H2K, người từng điều hành một đội tại giải đấu LCS EU, đã quay một video vào năm 2019 và nói rằng ông ước tính rằng một đội LEC châu Âu bình thường (bao gồm cả đội quân thứ nhất và thứ hai) sẽ chi từ 2 đến 2,5 triệu euro. chi phí hoạt động mỗi năm. Cho biết Riot Games đã trợ cấp cho mỗi đội 550.000 euro vào năm 2018. Sau khi liên minh LEC, Riot Games đã giới thiệu cái gọi là “Hệ thống ký quỹ LRP” trong LEC. Hệ thống ký quỹ này sẽ kết nối Riot Games và các đội “sau khi các khoản thu nhập khác nhau (bao gồm nhà tài trợ, bán hàng hóa, thu nhập từ vé, v.v.) thu được từ thể thao điện tử” Liên minh huyền thoại “được kết hợp, chúng sẽ được phân phối cho Riot Games và đội theo tỷ lệ khoảng 32,5% và cho người chơi với tỷ lệ 35%.  Loại mô hình kinh doanh chia sẻ lợi nhuận này thực ra không phải là hiếm trong thể thao chuyên nghiệp. Ví dụ, thỏa thuận lao động NBA nổi tiếng thiết lập tỷ lệ phân phối thu nhập liên quan đến bóng rổ giữa vốn của giải đấu (đội bóng và giải đấu) và lao động (cầu thủ). Tỷ lệ này sẽ là được tính toán hàng năm. Cách giới hạn tiền lương cho mỗi đội được trình bày.

Nói cách khác, vì thể thao điện tử “Liên Minh Huyền Thoại” bốn bộ phận lớn đã hoàn thành liên minh, mỗi đội phải tự chịu trách nhiệm về hoạt động của mình, trước đây một phần lớn thu nhập sẽ trực tiếp đến từ trợ cấp của Riot Games , và sau đó đi tìm Mô hình kinh doanh của các nhà tài trợ để bù đắp những thiếu sót còn lại khá khác biệt.  Nhìn vào phần còn lại của các giải đấu hoặc liên đoàn thể thao điện tử trên thế giới, có rất ít dự án khác có thể vượt qua giai đoạn đầu hỗ trợ đội bởi các công ty trò chơi như thể thao điện tử “Liên minh huyền thoại” và thực sự tạo ra khả năng thương mại của một giải đấu thể thao điện tử bền vững.  Khi thể thao điện tử “League of Legends” tiếp tục đạt được xếp hạng và kết quả thương mại xuất sắc, hoàn toàn có thể đạt được chu kỳ tích cực từ khía cạnh thương mại, khiến thể thao điện tử “League of Legends” ngày càng trở nên lớn mạnh hơn.

Bất ngờ khác đến từ CBLOL League khu vực Nam Mỹ và Brazil, CBLOL tuy không có thành tích quá mạnh trên đấu trường quốc tế nhưng khán giả trong nước lại có mối liên hệ mật thiết với CBLOL, giúp họ trở thành số một trong giải đấu Wild card A thành công. khu vực cạnh tranh đồng minh.  Hơn 170.000 người hâm mộ đã xem trận đấu trung bình trong suốt Mùa hè CBLOL và số lượng người xem cao nhất vượt quá 390.000 người. Hiệu suất xếp hạng này có thể so sánh với bốn giải đấu lớn và cũng cho thấy rằng thể thao điện tử “Liên minh huyền thoại” vẫn còn nhiều tiềm năng trong tương lai.

Mặc dù dịch bệnh đã dừng lại nhiều sự kiện, nhưng nó đã kích thích thị trường đầu tư nói chung

5. Các thị trường thể thao điện tử mới nổi như Trung Quốc và Đông Nam Á đang tăng tốc

Mặc dù đại dịch covid đã dẫn đến việc đình chỉ các sự kiện và hoạt động thể thao điện tử quy mô lớn ở nhiều nơi, nhưng thị trường đầu tư vào thể thao điện tử năm nay đã trở nên sôi nổi hơn so với những năm trước, thị trường thể thao điện tử toàn cầu, bao gồm cả Trung Quốc và Đông Nam Á.Riêng tại Trung Quốc, đã có ba thông báo về việc tài trợ quy mô lớn hơn 100 triệu nhân dân tệ trong thời gian tới, đó là Hero Sports VSPN đã nhận được gần 100 triệu đô la Mỹ trong khoản tài trợ Series B vào cuối tháng 10 năm ngoái. Nhà đầu tư là Tencent, và nó đã được công bố vào ngày 18 tháng 1. Việc mua lại Banana Gaming & Media của Nhật Bản đã nhận được 60 triệu đô la Mỹ trong khoản tài trợ Series B +; vào ngày 14 tháng 1 Bilibili Gaming (BLG) nhận được khoản tài trợ 180 triệu Nhân dân tệ; và TT trong tháng này Voice đã nhận được 100 triệu đô la Mỹ trong khoản tài trợ Series B.  Chưa kể Tencent, công ty có khoản đầu tư tích cực nhất vào thị trường thể thao điện tử game toàn cầu, bản thân lại là một công ty Trung Quốc, vào tháng 11 năm ngoái, họ đã trực tiếp tuyên bố sẽ đầu tư 200 triệu nhân dân tệ vào “Glory of the King” e-sports và chính thức ra mắt hai chương trình phát sóng trực tiếp lớn tại Trung Quốc vào tháng 10 năm nay. Quá trình sáp nhập Platform DOYU và HUYA, và đầu tư vào ít nhất 23 công ty game Trung Quốc chỉ tính riêng vào năm 2020, trong tương lai Tencent vẫn sẽ là một gã khổng lồ khó theo kịp trong ngành thể thao điện tử game tại Trung Quốc và thậm chí là trên thế giới.

Theo “Báo cáo ngành công nghiệp game ở Trung Quốc” do Hiệp hội xuất bản kỹ thuật số và nghe nhìn Trung Quốc công bố vào tháng 12 năm 2020, tổng doanh thu của thị trường trò chơi thể thao điện tử Trung Quốc đạt 136,567 tỷ NDT vào năm 2020, tăng 44,16% so với năm trước.  Doanh thu từ trò chơi tăng lên cũng thể hiện sự gia tăng dân số trò chơi và thậm chí cả lượng khán giả tiềm năng của thể thao điện tử. Mặc dù bộ phận LPL khó ước tính quy mô cộng đồng thể thao điện tử của mình do số lượng chương trình phát sóng trực tiếp không rõ ràng, nó được mở để đăng ký xem ngoại tuyến trong Giải vô địch thế giới “Liên minh huyền thoại” năm nay. Mặc dù các điều kiện nghiêm ngặt trong trận đấu, nó vẫn thu hút hơn 3,2 triệu khán giả đăng ký rút thăm. Do đó, thể thao điện tử tại thị trường Trung Quốc, đặc biệt là dự án thể thao điện tử “Liên Minh Huyền Thoại” đã thu hút sự quan tâm của các nhà đầu tư từ mọi tầng lớp trong và ngoài nước.

Đông Nam Á đang phát triển nhanh chóng trong lĩnh vực thể thao điện tử chơi game trên thiết bị di động. Google đã công bố một báo cáo vào năm 2019, chỉ ra rằng Đông Nam Á là khu vực năng động nhất trên thị trường thiết bị di động toàn cầu. Chỉ trong năm đó, đã có 390 triệu người dùng thiết bị di động. Thêm hơn 90% sử dụng Internet chủ yếu qua điện thoại di động.  Trong một báo cáo xếp hạng thể thao điện tử toàn cầu do Esports Charts thực hiện năm nay, trong xếp hạng của tất cả các giải đấu thể thao điện tử toàn cầu,Free fire, “Endless Showdown” MPL và các giải đấu khác đã xuất hiện trong danh sách, cho thấy Đông Nam Á đang trong Sự phát triển nhanh chóng của các dự án này.

Đối với Nam Á, một thị trường trọng điểm khác, trong trường hợp ngoại giao Trung-Ấn năm nay, chính phủ Ấn Độ đã tuyên bố cấm “PUBG Mobile”, do công ty Trung Quốc Tencent làm đại diện, xuất hiện tại thị trường Ấn Độ, ngăn chặn hoàn toàn cơ hội phát triển của trò chơi này ở Ấn Độ, và thậm chí cấm trò chơi ở Ấn Độ. Cuộc thi “PUBG Mobile” được tổ chức tại Trung Quốc đã gây thiệt hại nặng nề cho các đội đã đầu tư vào Ấn Độ, bao gồm NOVA, FNC và TSM, đồng thời mang lại những thất bại nghiêm trọng trên thị trường thể thao điện tử Ấn Độ.